在目前国内卡牌手游的红海里,谷得雷斯林和他的《世界2》坚持做一个剑走偏锋的“异类”。纯正的ARPG,同步的匹配对战,繁复的原创英雄与平衡性加上完全开放的交易系统,任何一样,都能将市面上那些只做卡牌的团队逼上绝境。
去年11月,在去往广州的飞机上,葡萄君第一次打开了《世界2》单机版,也是因为这款游戏,一贯高冷的葡萄君第一次在飞机上被邻座的人搭讪。邻座的汉子指着葡萄君的iPad问:“诶,这是什么游戏?”随后不久,《世界2》单机版在很长一段时间内稳居国内iOS付费榜第一名。
半年之后,《世界2:风暴帝国》(网络版)在经历了几次“跳票”之后,终于在上周登陆iOS平台。和上次一样,《世界2》在一大堆声势浩大的卡牌游戏中,依然显得颇为低调。单机版上线之初,《世界2》制作人雷斯林对葡萄君所说的那些听起来有些“不太现实”的构想,竟然也在网络版中逐渐呈现。今天,葡萄君联系了已经连续一周凌晨下班的老雷,听他讲解《世界2》网络版所做的取舍和背后的理由。
不再异步的PVP:大R玩家花钱当BOSS
这次《世界2》网络版的PVP玩法分为地狱竞技场和街头竞技场两种,地狱竞技场分为6V6对战和9V9对战,玩家组队后由AI完成对战过程,对战为3V3车轮战形式,6人或9人中的3人为首发队伍,首发队伍中有角色阵亡后从参战队伍中替上其他角色,参战角色均阵一方亡即战斗失败。这种是传统的异步自动战斗的PVP模式。
在竞技场中,玩家是真的与玩家对战
除此之外,《世界2》网络版还提供了约战单挑和街头竞技场两种模式。其中,街头竞技场分为BOSS匹配和普通匹配对战两种选择。在普通匹配时,玩家数若为偶数,则分为两队厮杀,若为单数,则会变成多人混战的“大逃杀”模式——最后活下来的获胜。玩家也可以通过支付一定费用选择化身为BOSS与其他玩家对战。
付费玩家可以操纵BOSS与玩家对战,老雷评价为“斗地主”
当被问到为何这样设计时,老雷的回答是:“目前手机游戏有一个问题就是玩家的上线时间并不是很集中,而街头竞技场的玩法就是针对于此设计的。游戏中每个小时有一个集中的时间点会开启竞技场,所有的在线玩家在同一时间参加战斗。我们还会给所有参与的玩家进行随机配对,增加随机性和排名的合理性。”
“《世界2》是一款更讲究动作操作的游戏,如果在这样一款游戏里面,大R和小R的数值区分过大的话,动作的成分就会变得不存在了。这不是我们想要看到的状况。”老雷补充道,“所以在玩家普通的对战里,大R和小R的差异会很小。但是我们又得让大R的玩家得到充分的满足感,于是就采取让玩家花钱当BOSS的方式。当BOSS的话,攻击力高、碾压其他玩家的情况就变得合理了。普通玩家也还是可以依靠技巧,类似斗地主一样去‘斗boss’。这个设定也很受玩家欢迎。”
两套交易系统:杜绝工作室的机器人
现在越来越多手游开始开放交易系统,但很少有游戏像《世界2》这样做得这么彻底的。
除了有玩家自由的交易系统之外,《世界2》还特意区分了订单与交易。订单是指的玩家自己去下订单和完成别人的订单,而交易则是直接从商店进行购买,但是官方会从买方收取15%的手续费。除此之外,游戏里还有黑市商店,但老雷说,“黑市商店主要是为了让玩家有个价格参考。如果你的开价比黑市还高,往往就不会有人买了。”
好感度只能靠交易来培养的黑市商店老板
开放交易系统的风险主要是如何控制那些疯狂刷的工作室。对此,老雷的做法是拉高交易的门槛。
“我之前碰到过一些工作室他们利用机器人外挂一天就能注册二三十万账号,然后再通过机器人外挂把每个账号挂上去,把所有东西汇集到一起再去变卖。这种做法就会让整个游戏的经济体系受到很大的影响。现在我们游戏里面就限制了这种做法,如果你想进行交易就必须先在游戏中付费(10元)成为VIP。但这已经能够完全杜绝利用机器人外挂来盈利的做法。 ”
关于订单系统,老雷的理解是,“游戏里有一些东西玩家需要批量消耗和购买。比如,我要100个宝石,那去交易所凑齐一百个交易单就是一件很痛苦的事,所以我们在游戏中设计了另外一种体系。如果玩家需要100个宝石,就可以发这样一个订单:10金币收一个宝石,共收100个。这样一来,所有拥有宝石的玩家看到这样的订单就会把自己手上的宝石供应给大R玩家。这是和交易所两种截然不同的交易概念。”
复杂的坑:英雄培养、操作体验和平衡性
《世界2》的网络版目前共推出了4个职业,24个英雄,而通过不同的装备,技能树以及神格等培养,即使是同样职业的英雄,也会有不同的体验。在葡萄君看来,操作最难的是游侠,这个职业采用了双摇杆设计,除了走位之外,在施放普通技能和大招时也需要通过控制摇杆来选择方向,否则会射偏。
“这么做的目的是想把每一个角色的操作体验完全区分开。目前,战士跟狂战士的操作没有太大的区别,法师跟前两个职业在操作方面有很大区别。我们在设计的时候觉得,如果游侠跟法师采用一样的操作方式的话,会很无趣,所以才想到了双摇杆的设计。”老雷解释道,“目前双摇杆最大的问题是,我们可能很难去教玩家习惯这个操作。我们目前在做的1.5版本会在这方面做一些优化,如果玩家单次攻击,那么攻击会自动锁定最近的敌人射击,若按住不放,就会恢复成原来那种可以控制攻击方向的方式。”
英雄的锻炼会有不同的效果,你可以选择保留或者放弃
除此之外,英雄如果更换不同的装备,也是会拥有不同的特效,英雄的外形也会改变。但这样的设计其实是给设计团队挖了很多坑,为此,团队的8位策划“纠结”了四个月。“未来我们不会去削弱英雄,因为这样会很伤害玩家的感情,我们可能更多是提升一些比较弱的英雄去保持平衡性。”老雷总结道。
未完成的实验品:提升靠技术也靠运营
“《世界2》是一款好游戏,可是优化没做好,手机一会就发热,耗电严重,还有就是指引有问题,估计小白玩家上手不易。”这是《世界2》网络版上线不久后,葡萄君的一位好友在朋友圈写下的感言。
PVE玩法中刷怪的单调性,重复的BOSS与英灵,以及组队无提示和掉怪等BUG也是玩家所反应的情况,对此,老雷的回答是:“说到产品开发,我觉得目前游戏的完成度只有60%左右。现在最大的问题就是包体比较大、对设备的要求较高、发热现象多。未来我们可能会考虑删掉一些只在主机上会显示明显的特效、纹理,因为这些可能在物理分辨率低的手机屏幕上显示不出来。”
而为了弥补玩家,《世界2》的GM也会每晚定期露面给玩家发放礼包,由于这位GM过于“可爱”,每当TA出现在广播里时,就会引起玩家们在世界频道刷屏的壮观场面。这样独特的运营也是谷得的尝试,“在之前的游戏里我经常会上游戏和玩家交流,这一次我们也让GM多和玩家进行互动。”聊到这里,老雷显得格外兴奋,“我们很开心玩家能够支持《世界2》。”
经常有热情的玩家刷屏要性别不明的GM给他生孩子……
总的来说,《世界2》是一款市面上少见的创新产品。对于卡牌手游的“红海竞争爱好者”们来说,像《世界2》这样煞费精力又“吃力不讨好”的游戏未必会被视作“竞品”。但对于国内玩家和缺乏“惊喜”的市场来说,无论是《聚爆》还是《世界2》,这样品质的游戏,也为被外国人轻视的中国厂商赢得了脸面。
尽管从目前的结果来看,或许《世界2》在商业上还算不上成功,游戏所遇到的问题与坑,他们也在尝试在不偏离自己最初想法的前提下,去走出一条新路。比起那些商业上各有成功玩法却千篇一律的完成品,《世界2》的剑走偏锋,无疑具有更深远的意义。