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仅游戏葡萄统计,下半年将要上线的二次元游戏就有20余款,价值未统计在内的产品,这个细分市场很有可能迎来爆款。然而回顾以往,我们仍然能看到二次元游戏很少有成功,那么,究竟为何发好一款二次元的游戏如此困难?叔叔认为主要是以下10个误区使然。
误区一:二次元就是动漫
真相:二次元,是指ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化中“虚构世界”。动漫中的虚拟世界是二次元的一部分,但二次元不等于动漫。
误区二:漫画画风的游戏就是二次元游戏
现象:一些非二次元题材的的游戏,使用了看上去比较二次元的美术风格,试图吸引二次元玩家,例如一些三国、西游题材的游戏。
真相:二次元游戏是指游戏题材和玩法贴合二次元的游戏,虽然一般二次元游戏都拥有日系、美系漫画的画风,但仅仅画风二次元是不足以称为二次元游戏的。
误区三:有动漫IP的就是二次元游戏
现象:一些游戏使用了知名IP作为游戏题材,却只是借IP进行“换皮”。
真相:在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试,二次元玩家不会喜欢的。
误区四:二次元用户太少,做精准营销的话量撑不起来
现象:很多“二次元”游戏,却只在传统渠道上进行推广,导致游戏的核心玩家缺失。
真相:二次元这个群体对比传统渠道用户总数量,的确是不算庞大。但多款二次元游戏的成功也说明了二次元并不是一个小众群体,找不到二次元的量不是因为没有量,而是因为没有找对地方。
优秀案例:《花千骨》在贴吧的推广位、《柯南OL》在视频站新番视频中的暂停广告等,都是属于找对地方的推广。
误区五:“渠道为王”是游戏发行不变的真理
现象:二次元的主要阵地上完全看不到某游戏的身影,却在各大市场的推荐与榜单上活跃。
真相:二次元游戏的核心用户并不在渠道上,在渠道上拥有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用户的聚集地做好品牌推广,你会发现通过搜索得到的量不亚于推荐位带来的量,并且还全是二次元目标受众。
优秀案例:《崩坏学园2》在布卡、有妖气等二次元APP上的上的漫画,使本身没有IP的游戏拥有了自身的品牌文化。
误区六:美女永远是最好的营销手段
现象:动漫题材的游戏,在推广时却只能看到穿着暴露的大胸模特。
真相:传统的大胸美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的小伙伴只喜欢动漫、游戏中的帅哥美女正太萝莉,混淆二次元与三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一个性感模特来推广二次元游戏,只会引起二次元用户的反感。
误区七:充值返利活动效果一定是好的
现象:充值10元,返还20元Q币,参与量却惨不忍睹。
真相:年轻的二次元玩家比渠道用户更容易冲动消费,他们更在乎活动给的角色或道具是否是他们喜爱的,而充值活动有多大力度的优惠并不是他们优先考虑的因素。比起一个优惠到让游戏亏本的活动,他们更愿意为一个有爱的活动买单。
误区八:核心社区没什么用,还要花成本维护
现象:游戏没有官方论坛,没有官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,很快就流失了。
真相:拥有一个能够让玩家获取信息并互相交流的社区是非常重要的。不论游戏中的社交元素做的多么完美,玩家都会习惯于在一个社区中与他人交流游戏经验。一个气氛良好的核心社区能够积淀游戏的品牌与文化,形成老司机与新玩家的良性循环。
优秀案例:《十万个冷笑话》官方贴吧有良好运营让新玩家能够简单地上手游戏,增加留存。
误区九:花钱维护核心用户口碑效果不明显
现象:宁愿很砸钱做硬性推广,也不愿意利用种子用户进行口碑传播。
真相:二次元用户拥有非常强的自传播性,很喜欢把自己喜欢的游戏推荐给认识的人,甚至是向认识的人大卖“安利”。服务好初期二次元种子用户的口碑是一种十分高效的营销方式,叔叔在一个千人动漫群中贴了某游戏的截图,并回答一些感兴趣的人的问题,很快就让群里某游戏的玩家数突破了500。
优秀案例:《梅露可物语》微信公众号的定期福利和玩家活动,增加了用户粘性。
误区十:我们的推广一点都不商业化,肯定能发好
现象:过分卖二次元情怀,牺牲商业化节点,玩家却不买账。
真相:二次元的用户不喜欢商业化的营销,喜欢情怀向的推广方式。但这不代表完全脱离商业化去做“有爱”的事就能发行好一款二次元游戏。在游戏发行的过程中,也不能仅仅考虑二次元核心受众的喜好,而放弃重要的市场节点。在二次元与商业化中,需要找到一个平衡点,不要“用力过猛”让玩家感受到刻意的“二次元”。
这些误区算是二次元游戏发行中比较典型的一些错误观点,其中大多来自于传统游戏发行模式中的成功经验,这些成功的打法由于不适合二次元,变成了一些“坑”。想要避开这条路上的各种“坑”,就需要在做游戏发行时更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法来进行游戏的营销与推广,服务好最核心的一批二次元玩家,推倒厂商与玩家之间的“次元墙”。
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