暴雪美术总监谈:一个游戏美术高管的自我修养|游戏葡萄

也许这是现在国内许多游戏公司今后应该发展布局的方向。
本文首发于知乎,作者梅冬人,游戏葡萄已获转载授权。
之前周星驰电影把斯坦尼斯拉夫斯基的《演员的自我修养》发扬光大了,从事游戏美术多年的我一直也想写一个游戏美术的自我修养,无奈命题太大,需要写的东西太多太多,只能先设一个小目标,把我眼前做的事情写下来,才会想到这个命题,《游戏美术高级管理人员的自我修养》,希望大家多多扔砖。
去年我写了几篇关于国外美术总监工作职责的文章,在业界引起了不少反响,有认同的也有反对的,其实我本来写出来也只是阐述我自己的观点并且摆出国外游戏公司运行模式的事实做参考,国内游戏公司由于国情,人员素质,公司架构等等不同,不一定能适合我说的那一套,其实本来美术管理就没有绝对的真理,只有最适合自己实际情况的才是最好的。
由于有国外的游戏公司起步发展地较早,架构上面会更加成熟,也许是现在国内许多游戏公司今后应该发展布局的方向,所以我想写一些就我所了解的知识和经验,以供国内游戏公司作为参考,其实更准确地说我们在游戏美术里把这样的文档叫做美术管理bible,但是圣经这世界上应该只有一本,直接把英文bible 翻译成圣经有时会过于高大上,所以说白了其实就是美术高级管理人员的手册,或者就借用周星驰的说法《游戏美术高管的自我修养》。
我这篇文章想说的美术高管其实是比美术总监更高一个层次的管理职级,也是我目前主要的工作范畴,所以自认为也许会更有发言权一些。
游戏公司在发展到一定规模之后,就会有更高层次的管理需求,一般美术总监管理的是某一个项目,或是能力强的管理几个项目,然后他再向producer汇报,国内的游戏公司架构大致如此,这样做无可厚非,但是通常带来的问题就是外行管理内行,我并不是说所有制作人都是美术的外行,业界不乏是美术出身的Producer,但是就普遍而言,无论是国内或是国外,制作人的出身大都是game designer 或是程序,这也就意味着他们的美术鉴赏水平是有限的,而他们如何能管理好美术大牛,美术总监呢,产生的后果就是他们认为好看的,美术总监嗤之以鼻,认为他们审美能力有问题,而美术总监看好的东西,制作人又认为看不懂,不接地气,不够大众化,玩家不会接受。
如果这个美术总监不是很强势,对制作人百依百顺的话还好说,而一般美术总监都是比较有个性,自认为美术造诣比较高的人,他们一般对制作人的反馈经常是表面上改背后里骂的状态,而这就是外行领导内行的后果,美术总监的汇报对象往往无法服众,无法用专业的眼光和角度来管理美术这群游戏界特殊的人群。
其实这样的问题在国外的游戏公司已经很早就被意识到了,所以一般国外的公司有美术更高的管理职级,用专业人士管理专业人士是这个架构的理念,项目美术总监上面会有工作室美术总监,再往上会有美术VP,也有公司叫group art director,或是美术总负责人,项目美术总监向工作室美术总监汇报,工作室美术总监向集团美术VP汇报(如果这个公司规模够大的话),以此往上类推。
这样做最大的好处是大家都是同一个领域的专业人士,不存在审美上有巨大的分歧,大家会把注意力放在风格的把控和最后输出的质量上,由于美术有一层层的专业高级人士把关,这样可以最大限度地保证美术输出质量,而且其中很重要的一点是,你汇报的上级了解你做的东西,需要花多久,应该达到什么质量,底下的人是无法忽悠上面的,而上面的也完全理解底下做事的整个过程和需要花的时间和精力,因为是同行都是游戏美术过来人,大家知根知底。
同时汇报上司也可以帮助你个人职业的发展,帮你提供专业的咨询和指导,而不是像国内的公司美术总监总觉得自己就是最强最牛了,上面没人能懂他做的东西,也无法管理他,帮他再做进一步的职业发展,帮他指出哪里有不足,哪里可以改进,这样长此下去,他很难继续进步,也很难有很清晰的职业发展规划。
当然据我所知,国内有一些公司也是有类似的职位的,比如说完美,蜗牛,金山等,有一点可以注意到的是凡是有此类职位架构的公司,他们的美术一般都是比其他公司没有此架构的有着更高的美术质量,这个绝对不是偶然事件, 这其实就是内行领导内行带来的最大益处。
我目前的公司就是运用这样的管理架构,由于是跨国的国际化公司,这样的架构就更加重要了,因为跨国公司的美术高管还有一个重要的职责就是协调工作室与工作室之间的资源整合和交流,像我们公司每一个季度就必定要召开所有工作室美术总监的见面会议,讨论解决很多问题,互相通气各自工作室项目的进度,质量,以及外包需求,以便能够互相协调,合理地分配资源。
在这样的会议上还会解决美术师的职业发展计划,制作全球统一的jobdescription, 美术职业发展的每一步的要求和具体技能需求,美术的培训计划,资源分享和未来三个月的全球活动。这样的会议能够帮助公司在宏观层面上更好促进工作室之间的横向的互相交流,协调资源,分享最新前沿技术及引擎。
如果一个公司的发展规模到了一定的程度,这种交流是必须的。据我所知,国内的游戏公司很少有这方面的横向交流,哪怕是鹅厂,猪场这样的大级别的公司,工作室之间也很少有太多的美术交流,可以说工作室与工作室之间完全是竞争伙伴的关系,就跟和外面的公司没有什么两样,不要说分享,就连一般最基本的沟通都没有,好像生怕其他工作室抢了他们的资源似的。
这里也包括外包资源,所以经常会发生这个工作室和一家外包公司签了NDA, 然后又是同一家公司的其他工作室也来签合同,然后被告知已经和贵公司某工作室签过了战略框架协议,不需要再签了的事情,这对外包公司是家常便饭的事情,而类似的问题还有招人,软件license,培训课程等等产生资源浪费的情况,比如说同一家公司的工作室A已经买了某软件的无限license使用权,而工作室B并不知晓,然后再买一遍的囧事。
而这样的事情几乎很难避免,因为由于没有上方有专门的美术部门统一管理和协调,下面的工作室之间很难知晓兄弟工作室的资源情况,这就是同一家公司工作室与工作室之间单打互斗的结果,这也说明了全球或是全国工作室美术总监们通气会议的重要性,通常这样的会议都是3-4天的offsite meeting,由美术总负责人来主持,据我所知国内的管理方式很少有这样的模式和会议。
说回到美术高级管理人员的职责,其实最主要的工作就是监督整个工作室所有项目的美术质量,如果情况需要或是条件允许,有时甚至需要对某些特别需要支持的项目进行专门指导。对于项目的美术风格指导我之前已经在另外一篇文章国外美术总监的职责一篇里做了详细的阐述(链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20704024),这里就不重复了。
如果看过我另一篇文章的话,有一点要重点强调一下,由于项目美术总监需要操心的项目的事情太多,在进行艺术风格探索的时候,通常工作室美术总监也应该给予充分的支持,包括联系业界的知名签约画家,签约定价,安排美术风格测试等等很多其他细节的东西,这方面工作室美术总监要充分利用自己广泛的国内国外资源,并同项目美术总监一起来挑选和决定项目的大致方向。
在项目的美术风格确立以后,制定详细的美术bible也是工作的重点之一,由于美术bible的工作量惊人,通常工作室美术总监有必要加入帮助规范的制作,这样做的好处是他也可以随时把握项目的进度,质量和方向,其实这样做的还有一个好处就是可以规避有些美术高管之前完全不理项目进度,而只管项目最后审批阶段的评审,然后到所有东西做完以后拍拍脑袋突然跳出来一些新主意或是新风格然后让项目组完全没有时间修改和应对,这样的事情经常是国内游戏公司美术的经典案例。
这样的架构和工作方式其实对工作室美术总监的要求比较高,要求他不仅要同时管理好几个项目,跟进项目进度节奏和质量,还要有极其广泛的美术知识。由于每个项目的要求,世界观,风格都不尽相同,所以美术高管必须要有足够丰富的阅历和知识,能够做到游刃有余地切换在不同风格之中,并且对每种风格,每种游戏类型都要有相当的掌握把控能力,这个就要和经验和经历密切相关了,他必须做过足够多不同美术风格的项目,经历过足够多不同的平台和载体,做过足够多不同类型的游戏。
做过游戏风格不能单一化,做过游戏类型不能只有一两种,几乎是对这个职位的最基本要求,只有有着丰富的从业经验,在不同的公司做过许多不同类型的游戏的人一般才能够胜任此类职位,就国内而言,由于游戏行业发展的历史比较短,且一般游戏类型仅局限于MMO,RPG上,这样如果今后管理休闲类或是体育类或是其他赛车,射击类等等游戏类型就有可能不会给项目组带来太多的帮助和建议,也很难参与管理项目美术风格的把控,所以在这一点上全面是很重要的。
美术高管第二重要的职责就是负责工作室内部的美术人员的职业发展。根据每个工作室的情况不同,汇报关系也会有所不同,通常是一般美术汇报给主美或是美术总监,美术总监再汇报给工作室美术总监。据我所知,国内的游戏公司的汇报关系的意思基本也就是在年终时写个总结这样简单而粗暴的方式。
而在国外的游戏公司,汇报关系的含义其实比较复杂,again,每个公司情况不同,所以一些细节也有所不同,我目前的公司把汇报关系分成了职业发展的汇报关系,和项目的汇报关系。一般职业的汇报关系就是指你的职业发展计划,国外对个体的尊重可以说深深地体现到了公司架构上面,工作室美术总监会负责所有项目主美,美术总监的职业发展,一般会有bi-weekly的会谈,每次时间不长,可能10分钟甚至不到或是很长(我有几次都是超过一个小时,如果底下的人有诉求有苦衷时,这样的安排其实很多情况下也大大拉近了你和部下的距离)。
但是在这短短时间内,要达成的目标却很多,我之前跟国内公司的人谈起来这种模式他们几乎都不太理解,说哪里有这么多东西可以谈,这么多时间可以谈啊,我在这里就做一个详细的分解。这其实就是最近流行的王董事长的目标学说,就是先设一个大目标,再设一个小目标。
举个栗子:比如某个美术总监觉得他只会画原画而他很想学3D,以便对他的职业和工作有所帮助,这是一个很好的大目标,然后第一次meeting,我们设立了这个大目标,时间点大致设为6个月,然后接下来我们会分解这个大目标,把它变为一个个每两个星期的小目标,比如说第一二个星期,找到要学的软件,maya或是3Dmax,安装,找到网上教程等等前期准备工作,两个星期后我会来check这个小目标的达成情况,是否顺利,是否有roadblock,比如说电脑显卡不支持啦,软件license需要等待专门部门购买(破解网上找不到等等),网上教程需要付费啦,等等繁杂琐事。
工作室美术总监会跟进他需要帮助的地方,尽量支持美术总监达成他第一个小目标,然后到了第二个小目标就是开始学习啦,再制定一个两星期的小目标,比如说先熟悉所有界面,或是先学建模部分,做个简单的小模型等等,这样分析下来,所有的职业大目标都会被分解成一个个两星期一阶段的短期小目标,通过每两个星期的和你部下的会议来把控这些小目标的达成情况,到了半年或是一年之后你就会发现员工的成长和进步。
而员工也会因为有一个人像老师一样的督促和指导,在半年或是一年后惊喜地发现这些一段段碎片般的会议和学习最终综合到了一起化成了他个人的成长,比如说学会了某个软件,参加完了某个培训,画成了某些大作参加了某个比赛等等等等,在这样的一个职业发展培训里,所有的东西都被量化了而不是仅仅停留在口头承诺之中,太多的时候你的员工会跟你说我想干这,我想干那,而最终这些都在由于项目忙赶时间的苍白借口里不了了之,通过这样的有节奏有规律的mentorship,类似于导师制的工作方式,你的员工会跟着你真正地成长,他会体会到企业对他的关心和培养。
而这样的biweeklymeeting,项目美术总监也需要和底下的每一个美术员工进行,这样整个公司从上至下,没有任何一个员工会被忽视,而这样的谈话除了和每个员工的职业发展经理谈,还需要和项目的制作人谈,那个则是主要关于项目的进度,员工是否有其他看法等等全部项目相关的问题。
这样做的最大的好处还有就是到了年终,大家根本就不需要苦苦回想这一年的发展经历,所有的东西每两个星期就会有一次会议记录备案,没有一年之后的surprise或是突然有人在你的年终总结里提到了半年发生的一件事情,其实他有误解而这种误解困扰他半年而对于你来说他完全是误解的可能性,因为通常这样的事情在我们的架构里是半年前的biweekly会议里,你的汇报对象就应该向你提出当时就应该就地解决了。
其实这样的一个架构最大程度地避免了问题的堆积,包含职业的发展问题,工作伙伴之间的误解问题,以及上司,下属对你误解或是有诉求的问题堆积,所有的问题在理论上通过这样的跟进会议应该都是在第一时间,第一地点被提出,然后被解决,我恐怕这样的工作方式国内很少有游戏公司会这样做,大家都只会整天埋头加班做项目,根本不关心员工的成长或是在工作中遇到的挫折,或是需要向上级有一些诉求。
都说国内游戏公司的人员流动大,离职率高,除了钱是主要的原因外,关键其实还是大多数企业没有这样关心员工成长的文化,如果真的把每一个员工当回儿事,没有任何员工会轻易离开公司的,而即使走了,也有可能他会很快回来,因为这样的企业文化,以人为本,尊重个体的模式不是每个企业都能做到的。
除了美术员工的职业发展,员工的专业培训也是美术高管工作中的重点之一。以我亲身的例子来说,我认为这世上没有一个美术员工会是完美的,每个人总有这样或是那样的短板,而工作中学到的东西到了一定程度就会变得十分有限,这时候专业培训成了工作中很重要的一个部分。
这个培训的范围很广泛,总体来说分为基础类的,比如说每个月的每周三的下午一个小时,我们会固定设为美术员工培训时间,每周一次,内容每周不同,一周lifedrawing,我们公司会请来专业的人体模特,每月一次,一次两个小时,作为角色设计师或是建模师,这是mandatory,必须要参加的,我会有点名册来专门记录每个人的参加情况。
这时候我更像变身为老师,从最基础的人体解剖入手,其实每个进来游戏公司的美术大都是经过了大学的专业培训,这些基础本来不是必须的,但是这样的培训其实是更多地是根据工作需要有针对性的培训,比如我会让模特摆出游戏人物造型的pose,或是穿上游戏人物服装,而大家画的时候也不一定要是原封不动照抄模特,可以利用此机会适当变形发挥,这其实是在做了一天的电脑设计绘图之后的最好的放松方式,一开始有些员工还不太适应,认为没必要或是打断了他的工作节奏,但是在经历了几次速写课后,他们一般都会喜欢上,并且要求更多的课,要知道真正爱画画的人是永远画不够写生课的。
为了打破lifedrawing的单调,我基本上每星期都会换培训的花样,比如说我的计划一星期是人体写生,不着衣,一星期肖像课,模特就是同事,我们几乎把工作室的每一个员工都画了个遍,画人物肖像其实也是一个很好的角色设计培训课,如何在短短的一个小时内把人的性格和神韵画出来,这对于美术大牛来说也不是一件轻易的事情。
还有一个星期就是speedpainting,这个课解决的主要是构图和色彩,我们基本上是人手一个ipad,或是ipad pro,配有专门的ipad手写笔,这样做到每个人都有机会参加。再有一个星期是机动的,形式根据情况每次都有所不同,我们会有每节五分钟的人物动态速写,基本上就是互相画对方,每个人摆五分钟的自由Pose,然后大家互相画,或是有时候我们会出去写生,画建筑,或是画路上行人和宠物,总之是偏向于速写类的,这有助于动画师或是角色设计师能对人物动态有更好的把握,能够更准确地抓到keypose。
所有这样的基础培训都不是信手拈来而是有的放矢,针对项目的特殊需求做相应调整,而不是拍拍脑袋想出来的临时决定,作为工作室美术总监就需要合理地安排这些培训的时间场地,费用,模特联系,工具准备等等繁琐工作,当然秘书和其他人事也会协助进行,因为其实但就这样的培训准备来说其间要花的时间和精力也是相当的惊人的。
除了基础培训,还有线上线下的数码,游戏技术培训,大量的线上教程公司都需要买帐号然后跟大家进行分享,这其中包括GDC的所有视频,schoolism,gnomon workshop, Lynda.com, digitaltutor 等等2D,3D,或是concept 相关的主流网络培训课程,除此之外还有许多的线下培训,比如邀请业界知名的美术大牛来公司进行分享,schoolism线下的workshop, THU讲座活动,邀请Unity,Autodesk,Substance等著名引擎和软件的厂家专家来公司做报告演讲传授最新的产品技术和趋势,以便保持知识的更新。
除了各种外部的培训以外,我们还组织了许多内部的知识分享,我们深知每一个美术同事都有自己的专长,自己的爱好,三人行必有我师,所以每两个星期我们会组织类似分享的artlunch, 公司会提供大家免费的午餐,然后会有一位美术同事做半小时左右的presentation,内容不限,format不限,当然必须是美术相关的,可以是对某位自己喜欢的大师的作品介绍,也可以某种美术风格的研究,或是某个电影的分析,等等,主题五花八样,最终的目的就是让大家把思路更开阔些,跳出传统的做游戏美术的条条框框。
通过这样的活动大家能够学到许多别的领域的美术知识,而这些知识反过来又会对自己手头做的游戏设计有帮助,这就是所谓的画外功夫。这样的活动也增加了美术员工相互之间的了解,有些人根本不知道自己的同事在工作之外原来还是个摄影高手,或是雕塑大师,通过这样的演示,对自己某些美术爱好的介绍,不仅其他同事从你身上学到了新鲜的知识,还拉近了员工之间的距离,赢得了同事更多的尊重。
同时还有很重要的一点是,这样的演示也提高了每个员工的presentation的能力,由于是强制的,每个人不得不花时间去准备这样的演讲,之前有些员工还有publicspeech恐怖症,通过这些经常的活动逐渐帮助他们克服了这些弱点,使得他们在工作需要的presentation显得更加自信,游刃有余。
除了员工职业培训外,取决于公司的架构,通常外包业务也是美术管理人员需要着重关注的一摊工作。由于大多数的游戏公司都缺乏专门的外包部门,通常外包工作就会落到项目组的身上,而这其中包含挑选外包,外包测试,框架协议制定,签订,制作外包美术规范,监督外包流程及把控质量到最终外包付款及合同等林林总总的繁琐杂事。
通常一个项目组的美术总监是搞不定的,工作室美术总监有责任进行相应的支持与帮助,特别是前期的挑选测试工作以及外包的质量监督上,如果是项目牵涉到很多freelancer的自由画家的话,就更需要工作室或是项目的美术总监进行更紧密的进度跟进和质量把控,因为通常这样的自由画师会更不遵从项目日程表和项目需求上。同时工作室美术总监也应该对所有的freelancer进行美术递交及其他表现做一定的评估,而这些评估也将有助于其他工作室的美术在将来的项目里对这些freelancers的特长和不足有所了解和预估,以便根据项目特点做相应筛选。
之前提到过,当公司上到一定规模后,会更需要各个工作室美术高级管理人员的横向沟通,以避免资源的浪费和质量的不统一,这需要所有的工作室的美术总监能够全盘掌握自己工作室的情况和资源并能够和兄弟工作室进行资源共享和协调。
在一些大公司和外包的合作中,有时候也有一种模式是包人制,英文叫dedicatedteam.意思就是在一定期限里公司会包外包公司的一定人数,不管有项目还是没有项目,这些人都属于签约的公司,哪怕手里没活,公司也会照付工资,在这样的模式里就特别需要工作室与工作室之间的互相协调,工作室美术总监会进行很紧密地互相沟通,以保证项目与项目之间的档期能够无缝衔接,并且能保证外包的人员一直有项目可以进行。
公司内部也应该建立相对统一的游戏引擎,2D,3D软件,以便使公司整体的美术人员可以互相借鉴互相学习,引擎及软件使用的过程中产生的大量定制的插件和脚本可以在不同项目间可以互相利用,这需要高层的美术管理人员之间的沟通和交流,知道什么工具能实现什么功能,什么工具在哪里能够找到,这些需要大量的整理和归档工作。
同时,公司内部也应该有相应的网站来分享资源,比如说项目的美术资源库,材质贴图分享库,项目技术交流,软件plugin插件,软件使用教程等等,这都需要工作室美术总监指定相关人员落实,递交及制作。同时,工作室美术总监也应该安排兄弟工作室之间做上线的,或是成功项目的介绍及交流,即使是没有成功的项目,如果在美术上有特点的话,也应该做一些相应的总结和经验教训分享,以便对其他的工作室有所帮助或是借鉴,这些事情一般都是需要工作室美术总监之间的相互沟通交流和组织,若有必要还需要拍成视频,分享给更多的团队进行学习交流。
同时由于项目的美术总监一般都是忙于项目的上线,节点,很少有时间和精力来归纳整理项目的这些经验分享,其实工作室的美术总监很大的程度上是应该参与这些分享文档的制作和归纳整理工作的,同时这也要求了工作室总监能够充分地了解项目的发展历程和风格,技术特点和质量需求,把自己完全作为项目的参与者的一份子的身份来总结项目的特点和技术来进行分享。
同时他也应该通过经常的内部会议来关注其他工作室的项目,看看是否有其他工作室在做类似的风格尝试,或是采用相同的技术引擎,以便能够借鉴或是给予其他工作室相应的建议或是帮助,这也意味着一般项目的美术风格文档可能会发给全球工作室的美术总监们来看,并且需要收集他们的反馈和建议,做进一步的修改和完善,这在某种程度上也最大化的推动了项目的美术质量,通过这样的层层把关,层层push,整个公司的美术质量都会得到最大化的保障。
其实说到此,某些公司会专门设立一个艺术中心,所有项目的外包或是美术规范制定,引擎分享等等需要资源整合的工作都会由这个美术中心统一管理和把握,而且中心里也会有业界最好的美术师(我们公司是pixar请来的大牛)进行一些项目的市场海报宣传制作,若有必要甚至会被派遣到项目组里对某些特定项目进行美术支持。
目前世界上的几大主流游戏公司都有类似的部门进行公司整体美术的风格把控和质量监督,当然由于国内的国情不同,就连工作室之间都是竞争关系而不是伙伴关系,所以这样的中心是否适合中国国情还需要每个公司根据自己公司的相应特点和人员组成进行取舍和选择,其实这也是每个公司美术高级管理人员的职责之一,可以由他来评估是否有必要建立相应的部门和机制。所有的架构都会有相应的pros和cons, 这要看公司的文化和项目数量的具体情况以及人员组成,headcount等等综合因素。
说了这么多,其实作为美术高级管理人员很重要的一点是他还应该积极参与别的领域的合作,把美术风格的把控的时间和需求,以及前期对策划的需求和准备工作都要在不同领域内做好协调。制定相应的流程规范,比如说确立美术风格的前期需要确立游戏世界观,故事,角色之间关系等等,游戏design需要做的大量工作,简而言之,就是这个游戏的When, Where, Who,and What,
这些我在之前的国外的美术总监的职责一文里做了比较详细的介绍,这里就不再做阐述了。
我想说的是作为一个美术高级管理人员,有必要把这套流程来规范化,让其他的部门都对美术的这个流程和需求十分了解,理想状态是其他相应部门也有相对的高级管理人员来制定相应的该领域的流程,策划,美术,程序三个部门之间的流程能够在highlevel上先match,互相知道到了某节点,策划应该出什么货,美术应该出什么货,程序应该出什么货,这样在工作中尽量减少太多的surprise,所有的东西都按照既定的步骤和流程有序的进行,避免美术在等策划的设计方案才能继续,程序在等美术的资源才能继续的游戏公司经典案例。这其实就要求美术高管能够很好的和其他部门的高管进行交流和沟通,并且在公司战略层面进行一些标准化的制定和协调。
除此之外,游戏公司的美术高管也应该对市场提出的一些美术宣传,海报等等作出相应的指导和建议,这包含所有的媒体,整个公司的企业形象,LOGO设计,色彩搭配,还有包括参加大型对外宣传活动比如CJ, GDC 等等的展台设计及布置,主持人形象及服装等等方方面面进行质量和风格的把控,保证公司的整体美术形象。
若有必要,还需要在某些特定活动中进行专业的演讲和介绍,比如在GDC,chinajoy等进行项目或是公司美术的介绍,这对美术高管的专业及演讲能力有极高的要求,不仅仅是专业知识,甚至包括语言表达,外语的能力,要尽量避免之前业界发生的某大公司设计高管做演讲被底下观众喊太low的事件发生,这其实就需要在平时的工作中他必须时刻地进行专业知识的强化和巩固以及丰富的临场指导和教授能力。
综上所述,我说的就是一个国外游戏公司美术高管的大致职责,而我认为国内的游戏公司的相应职位的管理人员的职责其实也应该是八九不离十,因为毕竟游戏公司还是游戏公司,要做的事情其实在很多方面都是十分类似的。
也许国内在员工的培训和职业发展上还有很长的路要走,这其中牵涉到了更深层次的文化和历史的原因,当然也许还有很多东西我暂时还没有想到,以后我会陆续补充,我希望这个可以成为所有从事游戏行业的美术管理人员的checklist,一个参照,帮助他们在工作中或是面试里进行参考和比照,也希望在国内游戏公司从事相应职责的同行多多交流,也许我文中有遗漏,也许有些职责国内游戏公司有需求我并没有写出来,也请多多包涵并且提出补充,谢谢。
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