玩法的创新,历来是产品寻求突破的关键点,而手游在技术层面仍未形成较为成熟的玩法设计的,便是LBS。本文结合LBS技术前景的分析,为手游创新提供三种玩法上的设计。
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手游市场经历过2014年创业大浪潮与端游大厂的强势崛起后,2015或许是变革的一年。广大的中小型CP及发行商在资金、技术及管理等层面难以与大厂相抗衡,而单纯的模仿无异于自寻死路,故此,玩法上的创新,以及产品层面从新手引导至用户体验的精耕细作,成为中小型公司寻求突破的关键点。
玩法的创新,历来是产品寻求突破的关键点,而手游在技术层面仍未形成较为成熟的玩法设计的,便是LBS。近期从我们所接触的多家客户来看,LBS是被诸多中小型手游公司所关注并力求创造出特色玩法的重要技术领域。为此,我们就LBS在手游领域的应用,总结LBS玩法设计上的思路,形成这篇文章,以供广大手游市场的研发与产品人员共同探讨。
本文主要包括三个部分,从LBS技术在手游领域应用的前景分析,到设计LBS玩法的关键点,最后结合前两者分析,简要提供三种LBS玩法设计的思路,以供参考。
一、LBS在手游领域应用的前景
1.概念解释
LBS,全称:Location Based Service,中文名:基于位置服务。LBS并非新事物,其本质是在GPS技术的基础上,结合互联网地图应用的发展,而逐步形成。
2.LBS为什么在移动游戏领域具有较为广阔的前景
首先,任何实用的技术创新,都能在软件领域掀起一波浪潮,而这种浪潮,实为不断深度挖掘新技术在应用服务领域的推陈出新,与用户体验领域的至善尽美。例如,早年的红白机,玩家只能通过手柄实现游戏体验,而到XBOX与PS的主机时代,体感摄像头的应用衍生出一系列的体感游戏,如今的智能手机时代,触摸屏、重力感应器及陀螺仪等的使用,催化出诸如《神庙逃亡》《水果忍者》等独具智能手机特色的游戏。因此,随着LBS应用的不断发展,技术的不断完善,势必为LBS在移动游戏中的应用创造了良好的技术支持环境。
其次,LBS应用天生具有其所特有的探索性。不同于以往常见的数据库信息为条件的搜索,LBS在地理平面上限定用户搜索的范围,搜索结果更为精确且符合用户预期。同时,随着地理位置的转移,其搜索结果随之改变,从而更能激发玩家的探索欲望与挑战精神。
最后,国内的手游市场从2013年真正爆发起至今,不过两年时间,端游大厂虽早有布局,但真正开始集体玩转手游,也仅是从2014年下半年开始,某种意义上,现在的手游仍处于主机、端游、页游等平台游戏类型向智能手机平移的过程,由于国内十多年网游发展的积累,题材、美术、策划玩法仍能供手游创新需求至少一至两年,但未来必将扩展新技术的应用,而LBS正是当下成熟度已相当高的移动互联网应用,基于此的游戏玩法,相信对于未来的新手游,抑或是目前已成功的手游,都将是玩家新体验的重要突破口,而对于中小型游戏公司则是在综合实力不足的情况下抢占市场先机的机会点。
3.LBS在国内手游的应用
不同于国外已有类似《Ingress》的LBS游戏,国内LBS在手游中的应用,当前仍处于萌芽状态,虽然2013年中手游曾推出的《怪兽岛》,近期也有诸如西山居的《利维亚战纪》,但两款游戏在LBS上的玩法挖掘仍然有限,国内手游市场在LBS上的开发,具有广大的设计空间。
二、解析LBS在游戏中应用的关键点
基于LBS技术的游戏玩法设计,前提是基于LBS技术,因此设计理念与传统游戏有所不同,除了精妙的玩法设计本身,更应考虑玩家使用LBS技术所产生的场景效应。因此,在LBS玩法设计上,需考虑以下几项关键点。
1.社交元素与游戏元素
提到LBS可能多数人产生的概念是社交应用,例如微信、陌陌等,许多策划在玩法设计上逐渐向社交功能靠拢,希望通过LBS实现游戏的社交化,因此设计了大量的社交功能。此实为一种本末倒置,既然是游戏,玩法是绝对的主体,只有在玩法被用户所接受并因此累积到一定的用户基数的情况下,游戏才可能实现一定的社交功能。由此,社交元素与游戏元素孰重孰轻也就不言而喻。
2.用户使用LBS所产生的基本数据
用户在使用LBS过程中,所生产的基本数据无非地理位置(即经纬度坐标)与时间信息。单纯从数据本身,是无法提炼出玩法的,只有结合用户使用LBS的行为特征,才有可能创造出被玩家所接受的玩法。
3.用户使用LBS的行为特征:
1)地理碎片。通常情况下,人不可能长期驻留在某个地点而不移动到其他位置,除非他是一名囚徒。在不同地点连续使用LBS,以时间为维度的串联下,可以一定程度还原地理轨迹,如百度地图的足迹功能,就是对用户日常轨迹的记录。但如果用户使用LBS的时间并不连续,且地点不同,也就形成了地理碎片。由于LBS玩法本身与用户使用LBS密切相关,因此,这些地理碎片着实对支撑LBS玩法有着重要意义,对于玩法设计而言,这些地理碎片就是有价的。
2)时间碎片。同地理碎片类似,用户在不同时间使用LBS,而非连续,由此在时间维度上形成碎片化。此处暂且抛开LBS,在手游碎片化时间的背景下,任何用户间交互玩法的设计,都应考虑对时间碎片的串联。
3)用户场景。如第一点所说,多数人不可能长期驻留在某地点不移动,而根据不同人群的特征,大致可以划分以下几种类型,一是家庭主妇型,以家庭住址为圆心的一定辐射距离,为日常活动范围;二是职员型,基本遵循两点一线;三是高校型,在某区域范围的多点短距离移动。
4.支撑LBS玩法的必要条件:
1)游戏内容提供者
支撑某种游戏玩法长期被玩家所接受的必要条件,说到底是游戏内容的可玩性与丰富度,而这一点有一个关键的要素,即是内容的提供者。
大多数游戏的内容提供者,都是游戏的研发商,玩家在研发商既定的游戏规则与场景下进行游戏行为,甚少有给玩家自主提供内容的机会。这种情况下,考究的是研发商对游戏内容重复可玩性设计的功底。唯独少部分沙盒类游戏,如《我的世界》,也包括《Ingress》,可以实现玩家间游戏内容的相互提供。
LBS玩法,如果在设计层面单纯由研发商提供游戏内容,笔者认为其实是失去了LBS探索性的乐趣,因为研发商不可能提供足够多的游戏内容去布满地图上的位置,使内容在单位面积密度上达到一定的标准,同时这种方式也牺牲了LBS的社交功能。因此,采用玩家间自主提供玩法内容,是为更好的方式。当然,一个玩家在游戏中的角色,本身就可以是一项内容个体,能实现其他玩家对其的PK,或其他游戏行为。
以上两种类型,姑且可以称为B2C与C2C两种模式,未来,在互联网地图提供商的参与下,不排除出现B2B2C2C模式,即由地图上的地理标识,如商家、银行、学校、公司,以B的身份参与游戏内容的提供,甚至提供如促销的商业活动,集游戏与广告于一体。
2)游戏内容的丰富程度
微信、陌陌等社交应用,在庞大的用户基数上,可以支撑起如“摇一摇”“附近的人”等功能的使用,前提是足够庞大的用户基数,以保证在同一时间点或相近的距离范围内,实现用户间的社交需求。简而言之,是在地理平面维度或时间维度上实现用户间的交叉碰撞,从而带给用户所特有的体验感受。
但是,单个游戏的用户基数,数量上几乎不可能超越成功社交应用,况且还存在用户分属不同服务器的问题,即便实现大世界概念,基数上仍会是巨大的落差,这就对游戏设计者提出了更高的要求。如果单纯地希望采用类似微信“摇一摇”“附近的人”功能,就可以支撑LBS玩法,那简直就是痴心妄想。那么问题来了,如何通过设计,使玩家使用LBS功能,可以搜索到附近的可游戏对象,这就成了游戏设计者的设计功底的一种考验。现有的部分游戏,对这一问题的解决办法,是直接在一张大地图上显示整个区域(城市、国家)的玩家,这种设计是在损失LBS探索性的前提下建立起来的较为简单的设计。
3)鼓励玩家制造游戏内容
一种情况是玩家客观制造游戏内容,即上线后系统采集玩家地理信息,并分享给其他玩家,那么玩家在游戏中的角色本体就是一项可被游戏的内容。
另一种情况是玩家主观制造游戏内容,例如《Ingress》,玩家可放置共振器,也可摧毁共振器,可创建连接,也可摧毁连接,游戏系统只提供了规则,而每个玩家都可以在不同地点创建内容,供其他玩家产生游戏行为。
对于第二种设计,设计者必须设定机制鼓励玩家制造内容,也就是让每个玩家产生内容制造的动力,通常情况下,这与玩家在游戏中的角色本体属性相关。
三、LBS玩法设计探讨
结合以上所述的内容,我们可以开启脑洞,大胆地设想几种基于LBS的玩法设计思路。
1.足迹玩法
类似如百度地图的足迹功能,在移动的过程中采集坐标信息,以时间串联就形成了足迹,可以理解为地理碎片的连接。人与人之间总有足迹交叉的时候,虽然发生在不同的时间,但却是相同的空间。因此,通过采集玩家的坐标信息,在一定的时间范围内于该坐标留下玩家角色的镜像备份,如有其他玩家经过该坐标,则能搜索出备份信息,并对镜像进行游戏行为。
2.驻点玩法
玩家创造驻点,驻点产生收益,其他玩家可对驻点资源进行争夺,有些类似COC,为丰富驻点数量,设定每个玩家可建立多个驻点,且只有在当前驻点坐标位置上可对驻点进行操作。这项玩法如果设计得当,可以在一定规模的群体范围形成效应,例如学校、公司等,让玩家每天与附近的同学、同事进行你争我夺的游戏体验,进一步形成用户间的自主传播,则达到LBS技术与用户社交属性相结合的最佳效果。
3.热点地理位置争夺
此玩法是与互联网地图的深度结合,通常互联网地图如百度地图、高德地图等,对于常见的地理位置,如学校、街道、银行、大厦、公园、医院、店铺等,均有统一的标识,针对每种标识可设计相应的副本,争夺方式可以是占领,如通过武力PK的形式,也可以是刷副本的积分累积,运营商可与地理位置的商家合作,例如针对某饭店的副本,周排行榜冠军可获得饭店的某项优惠奖励,而商家能获得的是活动时间内,用户必须到商家店内刷副本的人气。如果是连锁机构,如麦当劳,则效果更佳。当然,由于融入了现实的元素,历史、魔幻、武侠等题材显然容易造成违和感,可以考虑的是都市题材,或者丧尸题材,也是不错的选择。
以上三点只是可供参考的三种思路,实际的设计过程,还需考虑如何与游戏中的其他内容进行结合,在此过程中必然产生一些问题,这就得视不同游戏的情况而定了。
结语:LBS技术在手游中的应用,除本文所述的设计思路,相信还有更多更创新的理念有待我们去挖掘和探索。
作者介绍
第五维度(Fifth Dimension)是国内首家游戏产品解决方案提供商,由原畅游游戏运营事业部副总经理吴松清所创立,目前主要为游戏研发商及发行商提供产品调优、玩法设计等咨询服务。欢迎进行各种产品合作,联系方式:qq:520131157 Email:fiveweidu@sina.com。